Отредактировано 6 несколько месяцев назад от ExtremeHow Редакционная команда
MayaАнимацияЦикл ходьбыПерсонажДвижение3DОснащениеРаскадровкаКлючевые кадрыТайминг
Перевод обновлен 6 несколько месяцев назад
Анимация походки в Autodesk Maya – это базовый навык для начинающих аниматоров. Он позволяет оживлять персонажей, создавая плавное и реалистичное движение. Процесс может показаться устрашающим поначалу, но с тщательным планированием и пониманием принципов анимации он становится управляемым. В этом руководстве мы разберем шаги, которые нужно предпринять, чтобы анимировать базовый цикл ходьбы. Мы сосредоточимся на использовании Autodesk Maya, одного из самых популярных программного обеспечения для 3D анимации, чтобы достичь этого.
Перед тем как погрузиться в Maya, важно понять, что такое цикл ходьбы. Цикл ходьбы – это последовательность кадров, представляющая движение с ходьбой, где конец плавно переходит в начало. Базовый цикл ходьбы обычно состоит из четырех основных поз: контакта, повторения, прохождения и высокой точки. Эти позы зеркально отображаются для каждой ноги, чтобы завершить цикл.
Положение контакта – это когда одна нога касается земли, в то время как другая нога впереди. Это начальная точка цикла. В нормальном цикле ходьбы это происходит дважды – по одному разу для каждой ноги.
В положении отскока вес переносится на переднюю ногу. В этом состоянии колено слегка сгибается, чтобы поглотить удар, тем самым реализуя вес.
Проходящее положение – это середина цикла ходьбы. Здесь вес переносится с задней ноги на переднюю, при этом одна нога проходит через другую.
Высшая точка – это положение, где персонаж находится на самой высокой позиции в течение цикла. Эта точка происходит, когда нога поднимается наибольшей высоты от земли в движении.
Чтобы начать анимацию походки, сначала нужно создать риг персонажа в Autodesk Maya. Начните с открытия Maya и импорта модели вашего персонажа или используйте один из базовых бипед-риг в Maya. Когда ваш персонаж будет готов, выполните следующие шаги, чтобы подготовить вашу сцену для анимации:
После подготовки вашей сцены, пришло время начать анимацию цикла ходьбы в Maya. Анимация цикла ходьбы включает установку ключевых кадров и корректировку поз. Вот пошаговая инструкция для оживления этой последовательности:
1. Перейдите на кадр, где вы хотите начать анимацию (обычно кадр 1).
2. Выберите кривую управления одной ноги и переместите её вперед, устанавливая контакт с полом.
3. Отведите противоположную ногу назад, создавая диагональную линию ногами.
4. Для баланса слегка поверните торс к ноге, поставленной на землю.
5. Установите ключевые кадры для элементов управления ногами, таза и любых других частей рига, которые способствуют позиционированию. Нажмите S при выделенных элементах управления, чтобы установить ключевые кадры.
1. Перейдите на кадр (например, кадр 4), где вы хотите установить условие отскока.
2. Немного опустите таз, чтобы перенести вес тела.
3. Больше согните колено, чем в позиции контакта, чтобы поглотить эту нагрузку.
4. При необходимости отрегулируйте руки для баланса этого изменения.
5. Установите ключевые кадры для этих корректировок.
1. Перейдите вперед на несколько кадров (например, кадр 8), чтобы определить проходящее состояние.
2. Поднимите ногу, движущуюся вперед, от земли и поставьте её прямо под таз.
3. Немного выпрямите другую ногу, чтобы она могла выдержать весь вес тела.
4. Держите таз на уровне и убедитесь, что любое движение торса равно позиции.
5. Не забудьте установить ключевые кадры для всех трансформаций.
1. Перейдите к следующему кадру (например, кадр 12), чтобы определить высшую точку цикла ходьбы.
2. Немного поднимите таз от прохождения позиции.
3. Установите поднятую наибольшую ногу перед тем, как она будет перемещаться вперед.
4. Слегка поверните торс назад, чтобы сохранить баланс. Установите соответствующие ключевые кадры.
1. Перейдите к кадру 16 и повторите шаги позы контакта для противоположной ноги.
2. Убедитесь, что переход от предыдущей высокой точки плавный.
3. Установите ключевые кадры.
На данный момент вы должны иметь анимацию походки, которая должна быть отражена или зеркально, чтобы завершить полный цикл походки для противоположной ноги. Затем вы можете использовать редактор графиков Maya, чтобы настроить анимацию, убедившись, что интерполяция между ключевыми кадрами выглядит плавной, а временные ощущения естественны.
Редактор графиков в Maya – это мощный инструмент для улучшения анимации вашего цикла ходьбы. Чтобы его использовать:
Как только ваш цикл ходьбы завершен с точки зрения половины цикла, следующим шагом будет сделать его полным циклом. Это означает, что он может начаться с конца и продолжаться бесконечно. Вот как зациклить вашу анимацию:
После того как вы подготовили свой цикл, убедитесь, что следующие детали подготовлены правильно:
Если вы хотите создать более динамичную анимацию персонажа, экспериментируйте с разными стилями ходьбы. Увеличивайте или уменьшайте физические особенности персонажа - легкую, тяжелую, скрытную или уверенную походку, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики.
Этот подробный взгляд на создание цикла ходьбы в Autodesk Maya позволит вам анимировать циклы ходьбы с уверенностью. Практика – ключ к успеху, поэтому продолжайте оттачивать свои навыки, исследовать разные стили и изучайте принципы анимации, чтобы оживить свои творения.
Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете