Все

Как анимировать походку в Autodesk Maya

Отредактировано 6 несколько месяцев назад от ExtremeHow Редакционная команда

MayaАнимацияЦикл ходьбыПерсонажДвижение3DОснащениеРаскадровкаКлючевые кадрыТайминг

Как анимировать походку в Autodesk Maya

Перевод обновлен 6 несколько месяцев назад

Анимация походки в Autodesk Maya – это базовый навык для начинающих аниматоров. Он позволяет оживлять персонажей, создавая плавное и реалистичное движение. Процесс может показаться устрашающим поначалу, но с тщательным планированием и пониманием принципов анимации он становится управляемым. В этом руководстве мы разберем шаги, которые нужно предпринять, чтобы анимировать базовый цикл ходьбы. Мы сосредоточимся на использовании Autodesk Maya, одного из самых популярных программного обеспечения для 3D анимации, чтобы достичь этого.

Понимание основ цикла ходьбы

Перед тем как погрузиться в Maya, важно понять, что такое цикл ходьбы. Цикл ходьбы – это последовательность кадров, представляющая движение с ходьбой, где конец плавно переходит в начало. Базовый цикл ходьбы обычно состоит из четырех основных поз: контакта, повторения, прохождения и высокой точки. Эти позы зеркально отображаются для каждой ноги, чтобы завершить цикл.

1. Положение контакта

Положение контакта – это когда одна нога касается земли, в то время как другая нога впереди. Это начальная точка цикла. В нормальном цикле ходьбы это происходит дважды – по одному разу для каждой ноги.

2. Положение отбоя

В положении отскока вес переносится на переднюю ногу. В этом состоянии колено слегка сгибается, чтобы поглотить удар, тем самым реализуя вес.

3. Проходящее положение

Проходящее положение – это середина цикла ходьбы. Здесь вес переносится с задней ноги на переднюю, при этом одна нога проходит через другую.

4. Положение высокой точки

Высшая точка – это положение, где персонаж находится на самой высокой позиции в течение цикла. Эта точка происходит, когда нога поднимается наибольшей высоты от земли в движении.

Настройка сцены в Maya

Чтобы начать анимацию походки, сначала нужно создать риг персонажа в Autodesk Maya. Начните с открытия Maya и импорта модели вашего персонажа или используйте один из базовых бипед-риг в Maya. Когда ваш персонаж будет готов, выполните следующие шаги, чтобы подготовить вашу сцену для анимации:

  1. Создайте новый проект: Начните с создания нового проекта в Maya, чтобы все ваши файлы были организованы. Перейдите в Файл > Окно проекта, затем нажмите Новый. Назовите ваш проект и установите местоположение, куда вы хотите сохранить ваши файлы.
  2. Подготовьте риг вашего персонажа: Убедитесь, что ваш риг работает правильно. Проверьте, чтобы все объекты управления были легко выделяемыми и правильно влияли на сетку.
  3. Установите частоту кадров: Определите частоту кадров для вашей анимации. В кино стандартная частота кадров - 24 кадра в секунду (FPS), но для телевидения и игр 30 FPS являются обычными. Перейдите в Окна > Настройки/Предпочтения > Предпочтения, затем нажмите категорию Настройки и выберите подходящую частоту кадров для вашего проекта.
  4. Определите длину вашего цикла ходьбы: Типичный цикл ходьбы может варьироваться от 16 до 32 кадров, в зависимости от скорости и стиля ходьбы, которую вы анимируете.

Анимация цикла ходьбы

После подготовки вашей сцены, пришло время начать анимацию цикла ходьбы в Maya. Анимация цикла ходьбы включает установку ключевых кадров и корректировку поз. Вот пошаговая инструкция для оживления этой последовательности:

Шаг 1: Начните с положения контакта

1. Перейдите на кадр, где вы хотите начать анимацию (обычно кадр 1).
2. Выберите кривую управления одной ноги и переместите её вперед, устанавливая контакт с полом.
3. Отведите противоположную ногу назад, создавая диагональную линию ногами.
4. Для баланса слегка поверните торс к ноге, поставленной на землю.
5. Установите ключевые кадры для элементов управления ногами, таза и любых других частей рига, которые способствуют позиционированию. Нажмите S при выделенных элементах управления, чтобы установить ключевые кадры.

Шаг 2: Анимируйте положение вниз/отскок

1. Перейдите на кадр (например, кадр 4), где вы хотите установить условие отскока.
2. Немного опустите таз, чтобы перенести вес тела.
3. Больше согните колено, чем в позиции контакта, чтобы поглотить эту нагрузку.
4. При необходимости отрегулируйте руки для баланса этого изменения.
5. Установите ключевые кадры для этих корректировок.

Шаг 3: Достигните проходящего состояния

1. Перейдите вперед на несколько кадров (например, кадр 8), чтобы определить проходящее состояние.
2. Поднимите ногу, движущуюся вперед, от земли и поставьте её прямо под таз.
3. Немного выпрямите другую ногу, чтобы она могла выдержать весь вес тела.
4. Держите таз на уровне и убедитесь, что любое движение торса равно позиции.
5. Не забудьте установить ключевые кадры для всех трансформаций.

Шаг 4: Установите высокую точку

1. Перейдите к следующему кадру (например, кадр 12), чтобы определить высшую точку цикла ходьбы.
2. Немного поднимите таз от прохождения позиции.
3. Установите поднятую наибольшую ногу перед тем, как она будет перемещаться вперед.
4. Слегка поверните торс назад, чтобы сохранить баланс. Установите соответствующие ключевые кадры.

Шаг 5: Вернуться к статусу контакта

1. Перейдите к кадру 16 и повторите шаги позы контакта для противоположной ноги.
2. Убедитесь, что переход от предыдущей высокой точки плавный.
3. Установите ключевые кадры.

На данный момент вы должны иметь анимацию походки, которая должна быть отражена или зеркально, чтобы завершить полный цикл походки для противоположной ноги. Затем вы можете использовать редактор графиков Maya, чтобы настроить анимацию, убедившись, что интерполяция между ключевыми кадрами выглядит плавной, а временные ощущения естественны.

Использование редактора графиков

Редактор графиков в Maya – это мощный инструмент для улучшения анимации вашего цикла ходьбы. Чтобы его использовать:

  1. Откройте редактор графиков (Окна > Редакторы анимации > Редактор графиков).
  2. Выберите анимационные кривые для различных частей тела. Каждое движение части тела с течением времени представлено в виде кривой.
  3. Настройте касательные линии, чтобы контролировать скорость и плавность перехода. Для циклов ходьбы вы обычно стремитесь к плавным кривым без резких переходов, если только ваша цель – стилизованное движение.
  4. Обратите внимание на вертикальное и горизонтальное движение частей тела, таких как таз и ноги. Например, ноги должны плавно касаться и подниматься с земли без скольжения или зависания.

Циклирование цикла ходьбы

Как только ваш цикл ходьбы завершен с точки зрения половины цикла, следующим шагом будет сделать его полным циклом. Это означает, что он может начаться с конца и продолжаться бесконечно. Вот как зациклить вашу анимацию:

  1. Используйте редактор графиков Maya, чтобы настроить конечные позы так, чтобы они идеально совпадали с начальными кадрами. Сделайте эти позы последовательными, чтобы избежать заметных скачков.
  2. Используйте настройку Post Infinity в Редакторе графиков, чтобы зациклить анимационные кривые. Вы можете найти это, выбрав кривые и нажав Редактировать > Кривые > Post Infinity > Зацикливание.
  3. Проверьте свой цикл, запустив последовательность в цикле. Ищите любые аномалии или рывки в непрерывности, которые вы можете исправить, используя подробные кривые в редакторе графиков.

Последние штрихи

После того как вы подготовили свой цикл, убедитесь, что следующие детали подготовлены правильно:

Если вы хотите создать более динамичную анимацию персонажа, экспериментируйте с разными стилями ходьбы. Увеличивайте или уменьшайте физические особенности персонажа - легкую, тяжелую, скрытную или уверенную походку, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики.

Этот подробный взгляд на создание цикла ходьбы в Autodesk Maya позволит вам анимировать циклы ходьбы с уверенностью. Практика – ключ к успеху, поэтому продолжайте оттачивать свои навыки, исследовать разные стили и изучайте принципы анимации, чтобы оживить свои творения.

Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете


Комментарии