Editado 3 hace meses por ExtremeHow Equipo Editorial
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Traducción actualizada 3 hace meses
Crear una interfaz de usuario (UI) personalizada en Unreal Engine puede mejorar enormemente la experiencia del usuario en juegos y aplicaciones. Unreal Engine proporciona un robusto marco llamado UMG (Unreal Motion Graphics) que permite a los desarrolladores de juegos diseñar e implementar UIs interactivas. En esta guía, te guiaremos a través del proceso de creación de una UI personalizada en Unreal Engine.
Unreal Motion Graphics (UMG) es el sistema visual de UI dentro de Unreal Engine. UMG permite a los desarrolladores crear elementos de UI como botones, etiquetas de texto, deslizadores y más. A través del uso de Blueprints y C++, los desarrolladores pueden integrar fácilmente widgets UMG en sus proyectos de juegos.
La base de UMG es el blueprint de widget de UI. En Unreal Engine, un widget es un bloque de construcción básico para crear una UI. Cada widget representa un componente individual de la interfaz de usuario, como un botón o un cuadro de texto.
Para comenzar a crear una UI personalizada, primero necesitamos configurar nuestro proyecto. Abre Unreal Engine y crea un nuevo proyecto o utiliza uno existente. Asegúrate de seleccionar la configuración deseada para tu proyecto, como la plataforma objetivo y la configuración gráfica.
Hay tres áreas principales en el editor de Widget Blueprint: el panel de Jerarquía, la pestaña Diseñador y la pestaña Gráfico.
El panel de Jerarquía muestra una vista de árbol de todos los widgets en la UI. Puedes usar este panel para organizar y gestionar los widgets que componen tu interfaz.
La pestaña Diseñador es donde arreglas físicamente tus widgets en el lienzo. Puedes arrastrar y soltar widgets desde la paleta al lienzo para comenzar a construir tu interfaz. Los widgets disponibles en la paleta incluyen:
La pestaña Gráfico se utiliza para crear lógica usando blueprints. Aquí, puedes definir cómo se comportan los widgets en respuesta a las interacciones del usuario. Por ejemplo, cuando se hace clic en un botón, puedes especificar qué acciones deben ocurrir.
En la pestaña Diseñador de nuestro widget, vamos a crear un diseño simple que incluya un título y un botón de Inicio:
Ahora queremos definir qué sucede cuando hacemos clic en el botón “Start Game”. Para hacer esto, dirígete a la pestaña Gráfico.
OnClicked
al gráfico de eventos. Desde aquí, puedes definir la lógica que ocurre cuando se presiona el botón. Por ejemplo, puedes cargar un nuevo nivel usando el nodo “Open Level” y especificando el nombre del nivel que deseas cargar.Para aquellos familiarizados con C++, Unreal Engine permite crear y manipular widgets UMG programáticamente. A continuación, se muestra un ejemplo de creación y visualización de un widget usando C++:
#include “MainMenuWidget.h” #include “Blueprint/UserWidget.h” // Función para crear y añadir widget al viewport void AYourGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // Verifica que la clase del widget es válida if (MainMenuWidgetClass != nullptr) { UUserWidget* MainMenu = CreateWidget (GetWorld(), MainMenuWidgetClass); if (MainMenu != nullptr) { MainMenu->AddToViewport(); } } }
El código anterior crea un widget durante el juego cuando se activa el método BeginPlay de GameMode. Debes asegurarte de que MainMenuWidgetClass
sea una referencia válida a tu blueprint de widget.
Además de presionar botones, puedes hacer que tu UI sea más dinámica respondiendo a otros tipos de entrada. A continuación se muestran algunos elementos interactivos comunes que quizás desees incluir:
Los sliders son útiles para configuraciones como el control de volumen. Puedes capturar el valor de un slider y aplicarlo al sistema de audio. El ejemplo a continuación muestra cómo manejar cambios en un slider:
// Evento para cambiar el volumen maestro del juego void UMyGameInstance::OnVolumeSliderChanged(float Value) { // Se asume que Value está en el rango [0.0, 1.0] UGameplayStatics::SetSoundMixClassOverride(this, SoundMix, SoundClass, Value, 1.0f, 0.0f); }
Para mostrar el progreso del juego, usa una barra de progreso. Por ejemplo, si tienes una pantalla de carga, enlaza la barra de progreso a una variable que se actualice a medida que avanza el proceso de carga:
// Función Tick para actualizar la barra de progreso void ULoadingScreen::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) { Super::NativeTick(MyGeometry, InDeltaTime); // Se asume que LoadProgress se actualiza en otro lugar ProgressBar->SetPercent(LoadProgress); }
Una vez que tu UI es funcional, dirige tu atención a la estética. Una interfaz de usuario atractiva puede mejorar la experiencia del usuario. Aquí hay algunos consejos:
Usa el panel de Detalles para modificar propiedades como fuente, color y tamaño para texto y botones. Para un estilo más avanzado, considera usar hojas de estilo a través de Slate, la biblioteca de widgets de UI de Unreal.
Para animar elementos de UI, usa el panel de Animaciones. Las animaciones pueden atraer la atención hacia elementos específicos o proporcionar retroalimentación para acciones del usuario. Por ejemplo, puedes querer que un botón cambie de color cuando pases el ratón sobre él.
La prueba es importante para asegurarte de que tu UI funciona como se espera. Prueba tu proyecto regularmente para verificar problemas y realizar los cambios necesarios. Obtén una variedad de comentarios probando con diferentes usuarios.
Crear interfaces de usuario personalizadas en Unreal Engine usando UMG puede mejorar enormemente la experiencia del jugador. Ya sea que estés diseñando un menú principal básico o un HUD complejo dentro del juego, es esencial comprender los conceptos básicos de UMG e incorporar interactividad usando Blueprint o C++. Con práctica y experimentación, puedes desarrollar interfaces intuitivas y visualmente atractivas que complementen tu juego.
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