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Unreal Engineでカスタムユーザーインターフェースを作成する方法

編集済み 3 数か月前 によって ExtremeHow 編集チーム

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翻訳が更新されました 3 数か月前

Unreal Engineでカスタムユーザーインターフェース (UI) を作成すると、ゲームやアプリケーションのユーザーエクスペリエンスが大幅に向上します。Unreal Engineは、ゲーム開発者がインタラクティブなUIを設計および実装するための強力なフレームワークであるUMG (Unreal Motion Graphics) を提供しています。このガイドでは、Unreal EngineでカスタムUIを作成するプロセスを段階的に説明します。

UMGの基本を理解する

Unreal Motion Graphics (UMG) は、Unreal Engine内のビジュアルUIシステムです。UMGを使用すると、開発者はボタン、テキストラベル、スライダーなどのUI要素を作成できます。BlueprintとC++を使用して、開発者はゲームプロジェクトにUMGウィジェットを簡単に統合できます。

UMGの基礎は、UIウィジェットブループリントです。Unreal Engineでは、ウィジェットはUIを作成するための基本的な構成要素です。各ウィジェットは、ボタンやテキストボックスなどのユーザーインターフェースの個々のコンポーネントを表します。

プロジェクトの設定

カスタムUIの作成を開始するには、まずプロジェクトを設定する必要があります。Unreal Engineを開いて、新しいプロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトを使用します。ターゲットプラットフォームやグラフィックス設定など、プロジェクトに必要な設定を選択してください。

UIウィジェットブループリントの作成

  1. コンテンツブラウザで、新しいUIウィジェットを作成したいフォルダーに移動します。コンテンツブラウザで右クリックし、ユーザーインターフェース → ウィジェットブループリントを選択します。ウィジェットの名前を「MainMenuWidget」または説明的なものにします。
  2. 新しく作成されたウィジェットをダブルクリックして、ウィジェットブループリントエディターを開きます。ここで、UIのレイアウトを設計してカスタマイズできます。

UIレイアウトの設計

ウィジェットブループリントエディターには、主に3つのエリアがあります:階層パネル、デザイナータブ、グラフタブ。

階層パネル

階層パネルは、UI内のすべてのウィジェットのツリービューを表示します。このパネルを使用して、あなたのインターフェースを構成するウィジェットを整理および管理できます。

デザイナータブ

デザイナータブは、キャンバス上にウィジェットを物理的に配置する場所です。パレットからキャンバスにウィジェットをドラッグアンドドロップして、インターフェースの構築を開始します。パレットで利用可能なウィジェットには、次のものがあります:

グラフタブ

グラフタブは、ブループリントを使用してロジックを作成するためのものです。ここで、ユーザーの操作に応じてウィジェットがどのように動作するかを定義できます。たとえば、ボタンがクリックされたときに、どのアクションを実行するかを指定できます。

シンプルなメインメニューの作成

1. メインメニューのデザイン

ウィジェットのデザイナータブで、タイトルとスタートボタンを含むシンプルなレイアウトを作成します:

  1. パレットからテキストウィジェットをキャンバスにドラッグします。詳細パネルで、テキストプロパティを「メインメニュー」に設定します。
  2. 次に、テキストの下にボタンウィジェットをキャンバスにドラッグします。そのボタン内にさらにテキストウィジェットをドラッグし、そのテキストを「ゲーム開始」に設定します。

2. ボタンのインタラクションの処理

次に、「ゲーム開始」ボタンをクリックしたときに何が起こるかを定義します。これを行うには、グラフタブに移動します。

  1. グラフタブで、階層内のボタンを選択します。詳細パネルで、イベントセクションまでスクロールし、OnClickedの横にある+をクリックして新しいイベントを作成します。
  2. これにより、イベントグラフにOnClickedノードが追加されます。ここから、ボタンが押されたときに発生するロジックを定義できます。たとえば、「レベルを開く」ノードを使用して読み込みたいレベルの名前を指定して新しいレベルを読み込むことができます。

UI機能のC++での実装

C++に精通している方には、Unreal EngineでUMGウィジェットをプログラムで作成および操作することができます。以下は、C++を使用してウィジェットを作成および表示する例です:

#include “MainMenuWidget.h” #include “Blueprint/UserWidget.h” // Function to create and add widget to viewport void AYourGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // Check the widget class is valid if (MainMenuWidgetClass != nullptr) { UUserWidget* MainMenu = CreateWidget (GetWorld(), MainMenuWidgetClass); if (MainMenu != nullptr) { MainMenu->AddToViewport(); } } }

上記のコードは、GameModeのBeginPlayメソッドがトリガーされたときに、ゲームプレイ中にウィジェットを作成します。MainMenuWidgetClassがウィジェットブループリントへの有効な参照であることを確認する必要があります。

UIにインタラクティブ性を追加する

ボタンを押すことに加えて、他のタイプの入力に応答してUIをよりダイナミックにすることができます。以下は、含める可能性のある一般的なインタラクティブ要素です:

スライダー

スライダーは、音量制御などの設定に便利です。スライダーの値をキャプチャしてオーディオシステムに適用できます。以下の例は、スライダーの変更を処理する方法を示しています:

// ゲームのマスターボリュームを変更するイベント void UMyGameInstance::OnVolumeSliderChanged(float Value) { // 値が範囲 [0.0, 1.0] にあると仮定します UGameplayStatics::SetSoundMixClassOverride(this, SoundMix, SoundClass, Value, 1.0f, 0.0f); }

プログレスバー

ゲームの進行状況を表示するには、プログレスバーを使用します。たとえば、ロード画面がある場合、ロードが進行するにつれて更新される変数にプログレスバーをバインドします:

// プログレスバーを更新するティック関数 void ULoadingScreen::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) { Super::NativeTick(MyGeometry, InDeltaTime); // LoadProgressが他の場所で更新されていると仮定します ProgressBar->SetPercent(LoadProgress); }

ユーザーインターフェースの改善

UIが機能するようになったら、美観に注意を向けます。魅力的なユーザーインターフェースはユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。以下のヒントを参考にしてください:

スタイル

詳細パネルを使用して、テキストやボタンのフォント、色、サイズなどのプロパティを変更します。より高度なスタイリングには、UnrealのUIウィジェットライブラリであるSlateを介したスタイルシートの使用を検討してください。

アニメーション

UI要素にアニメーションを追加するには、アニメーションパネルを使用します。アニメーションは、特定の要素に注目を引くためや、ユーザーアクションに対するフィードバックを提供するのに役立ちます。たとえば、ボタンにホバーすると色が変わるようにすることもできます。

UIのテスト

テストは、UIが期待どおりに動作することを確認するために重要です。定期的にプロジェクトをテストして問題を確認し、必要な変更を行います。異なるユーザーを対象にテストを行い、さまざまなフィードバックを得てください。

結論

Unreal EngineでUMGを使用してカスタムユーザーインターフェースを作成すると、プレイヤーの体験が大幅に向上します。基本的なメインメニューの設計でも、複雑なゲーム内HUDの設計でも、UMGの基本を理解し、BlueprintまたはC++を使用してインタラクティブ性を組み込むことが重要です。練習と実験を重ねることで、ゲームにマッチした直感的で視覚的に魅力的なインターフェースを開発できます。

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