Отредактировано 3 несколько месяцев назад от ExtremeHow Редакционная команда
Unreal EngineПользовательский интерфейсДизайн UIUMGHUDЧертежиГрафикаВиджетыUXИнтерактивный дизайн
Перевод обновлен 3 несколько месяцев назад
Создание пользовательского интерфейса (UI) в Unreal Engine может значительно улучшить пользовательский опыт в играх и приложениях. Unreal Engine предоставляет прочную инфраструктуру под названием UMG (Unreal Motion Graphics), которая позволяет разработчикам игр разрабатывать и внедрять интерактивные UI. В этом руководстве мы пройдем с вами через процесс создания пользовательского интерфейса в Unreal Engine.
Unreal Motion Graphics (UMG) — это визуальная система UI в Unreal Engine. UMG позволяет разработчикам создавать элементы UI, такие как кнопки, текстовые метки, ползунки и многое другое. С помощью блюпринтов и C++ разработчики могут легко интегрировать виджеты UMG в свои проекты игр.
Основа UMG — это блюпринт UI-виджета. В Unreal Engine виджет — это базовый строительный блок для создания UI. Каждый виджет представляет собой отдельный компонент пользовательского интерфейса, например, кнопку или текстовое поле.
Чтобы начать создавать пользовательский интерфейс, сначала необходимо настроить проект. Откройте Unreal Engine и либо создайте новый проект, либо используйте существующий. Убедитесь, что выбраны нужные настройки для вашего проекта, такие как целевая платформа и настройки графики.
В редакторе Widget Blueprint есть три основные области: панель Hierarchy, вкладка Designer и вкладка Graph.
Панель Hierarchy отображает вид дерева всех виджетов в UI. Вы можете использовать эту панель для организации и управления виджетами, которые составляют ваш интерфейс.
Вкладка Designer — это место, где вы физически располагаете виджеты на холсте. Вы можете перетаскивать виджеты из палитры на холст, чтобы начать построение интерфейса. Виджеты, доступные в палитре, включают:
Вкладка Graph используется для создания логики с помощью блюпринтов. Здесь вы можете определить, как будут вести себя виджеты в ответ на действия пользователя. Например, когда нажата кнопка, вы можете указать, какие действия должны произойти.
Во вкладке Designer нашего виджета создадим простой макет с заголовком и кнопкой Start:
Теперь мы хотим определить, что произойдет, когда мы нажмем на кнопку «Start Game». Для этого перейдите на вкладку Graph.
OnClicked
в граф событий. Отсюда вы можете определить логику, которая произойдет при нажатии на кнопку. Например, вы можете загрузить новый уровень, используя узел «Open Level» и указав имя уровня, который нужно загрузить.Тем, кто знаком с C++, Unreal Engine позволяет создавать и управлять виджетами UMG программно. Ниже приведен пример создания и отображения виджета с использованием C++:
#include “MainMenuWidget.h” #include “Blueprint/UserWidget.h” // Функция для создания и добавления виджета на экран void AYourGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // Проверка валидности класса виджета if (MainMenuWidgetClass != nullptr) { UUserWidget* MainMenu = CreateWidget (GetWorld(), MainMenuWidgetClass); if (MainMenu != nullptr) { MainMenu->AddToViewport(); } } }
Вышеуказанный код создает виджет во время игрового процесса, когда метод BeginPlay режима игры срабатывает. Убедитесь, что MainMenuWidgetClass
является допустимой ссылкой на ваш блюпринт виджета.
В дополнение к нажатию кнопок, вы можете сделать ваш интерфейс более динамичным, реагируя на другие типы ввода. Ниже приведены некоторые общие интерактивные элементы, которые вы, возможно, захотите включить:
Ползунки полезны для настроек, таких как контроль громкости. Вы можете захватить значение ползунка и применить его к аудиосистеме. Пример ниже показывает, как обрабатывать изменения ползунка:
// Событие для изменения общей громкости игры void UMyGameInstance::OnVolumeSliderChanged(float Value) { // Предполагается, что значение находится в диапазоне [0.0, 1.0] UGameplayStatics::SetSoundMixClassOverride(this, SoundMix, SoundClass, Value, 1.0f, 0.0f); }
Чтобы показать прогресс игры, используйте индикатор прогресса. Например, если у вас есть экран загрузки, свяжите индикатор прогресса с переменной, которая обновляется в процессе загрузки:
// Функция Tick для обновления индикатора прогресса void ULoadingScreen::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) { Super::NativeTick(MyGeometry, InDeltaTime); // Предполагается, что LoadProgress обновляется в другом месте ProgressBar->SetPercent(LoadProgress); }
Когда ваш UI функционален, обратите внимание на эстетику. Привлекательный пользовательский интерфейс может улучшить пользовательский опыт. Вот некоторые советы:
Используйте панель Details, чтобы изменять такие свойства, как шрифт, цвет и размер для текста и кнопок. Для более сложного стилизования рассмотрите возможность использования стилей через Slate, библиотеку виджетов UI Unreal.
Чтобы анимировать элементы UI, используйте панель Animations. Анимации могут привлечь внимание к определенным элементам или предоставить обратную связь для действий пользователя. Например, вы можете захотеть, чтобы кнопка меняла цвет при наведении на нее мыши.
Тестирование важно, чтобы убедиться, что ваш UI работает, как ожидается. Регулярно тестируйте ваш проект, чтобы проверять наличие проблем и вносить необходимые изменения. Получайте различные отзывы, тестируя с разными пользователями.
Создание пользовательского интерфейса в Unreal Engine с использованием UMG может значительно улучшить игровой процесс. Независимо от того, разрабатываете ли вы простое главное меню или сложный HUD в игре, важно понимать основы UMG и включать интерактивность с помощью блюпринтов или C++. С практикой и экспериментами вы сможете разрабатывать интуитивно понятные и визуально привлекательные интерфейсы, которые дополняют вашу игру.
Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете