Unreal EngineとBlenderを統合する方法
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翻訳が更新されました 3 数か月前
Unreal EngineとBlenderを統合することは、インタラクティブな3Dコンテンツを制作するアーティストや開発者にとって重要なプロセスです。Epic Gamesによって開発されたUnreal Engineは、ゲーム開発やアニメーションにおいてその素晴らしいビジュアルと多用途な能力で知られる強力なリアルタイム開発プラットフォームです。一方、Blenderは人気のあるオープンソースの3Dモデリングおよびアニメーションソフトウェアです。この2つのソフトウェアアプリケーションが融合することで、複雑な3Dモデル、アニメーション、インタラクティブシミュレーションをシームレスに作成できるようになります。
Unreal EngineとBlenderの基本を理解する
統合プロセスを進める前に、両方のソフトウェアシステムの基本を理解することが重要です。Unreal Engineはリアルタイム3D環境を作成するために使用され、家庭用ゲーム機、PC、モバイルデバイスなど様々なプラットフォームをサポートしています。このエンジンは高度なレンダリング機能、リアルな物理演算、複雑なアニメーションなどを提供します。
Blenderは、モデリング、テクスチャ、リギング、アニメーション、シミュレーション、レンダリング、コンポジット、モーショントラッキングなどの機能を提供するオールインワンの3D作成スイートです。Blenderは、その利用を拡張する無数のプラグインとアドオンをサポートしており、3Dアーティストやアニメーターにとってお気に入りのツールとなっています。
BlenderからUnreal Engineへのエクスポート
Unreal EngineとBlenderを統合するための重要な要素の1つは、Blenderからアセットをエクスポートし、それをUnreal Engineにインポートできることです。この目的に最も適した形式は、モデル、アニメーション、テクスチャを含む3Dデータ交換に広く対応しているFBX(Filmbox)形式です。
エクスポートのためのBlenderのセットアップ
スムーズなエクスポートプロセスを保証するために、Blenderで以下の手順に従ってください:
- エクスポートする前に、インポートプロセスでUnreal Engineがこれらの名前を使用するため、モデルに適切な名前を付けてください。
- モデルが正しい方向を向いていることを確認してください。Blenderではデフォルトの前方軸はYですが、Unreal EngineではXです。必要に応じてモデルを回転させてください。
- モデルが正しいスケールであることを確認してください。Unreal Engineは1センチメートルに等しいデフォルトの単位スケールを使用するため、Blenderでモデルのスケールをこれに合わせて調整してください。通常、Unreal Engineにインポートするときに0.01のスケール係数が適用され、実際のサイズが得られます。
- モデルにアクションやアニメーションがある場合、エクスポートする前にBlenderで正しく動作していることを確認してください。
FBXファイルのエクスポート
モデルの準備ができたら、FBXファイルとしてエクスポートします:
- Blenderでエクスポートしたいオブジェクトまたはコレクションを選択します。
- ファイル > エクスポート > FBX (.fbx)に移動します。
- FBXファイルを保存したい場所を選択します。
- 以下のエクスポートオプションが設定されていることを確認してください:
- スケールが1.0に設定されており、Unreal Engineのスケールと競合しないようにします。
- 前方軸が-Zに設定され、上向き軸がYに設定されていることを確認します。これはUnreal Engineの軸配置と一致します。
- 静的オブジェクトをエクスポートする場合はメッシュを選択し、アニメーションオブジェクトをエクスポートする場合はアニメーションをチェックします。
- FBXをエクスポートをクリックして、モデルまたはアニメーションのエクスポートを完了します。
Unreal Engineへのインポート
FBXファイルの準備ができたら、次の手順に従ってUnreal Engineにインポートしてください:
- Unreal Engineを開き、新しいプロジェクトを作成するか既存のプロジェクトを開きます。
- 画面の下部にあるコンテンツブラウザパネルに移動します。
- コンテンツブラウザで右クリックし、/Gameにインポート...を選択します。
- BlenderからエクスポートしたFBXファイルを選択します。
- FBXインポートオプションダイアログボックスでインポート設定を構成します:
- インポートスケール係数を必要に応じて設定します(通常1.0に設定します)。
- メッシュの下で、必要に応じて不要な場合は頂点を絶対に変換するをチェックします。
- モデルにアニメーションが含まれている場合、アニメーションをインポートがチェックされていることを確認します。
- マテリアルとテクスチャ設定は、インポート時にマテリアルとテクスチャのハンドリングを決定します。
- インポートをクリックして、アセットをUnreal Engineに取り込みます。
インポートの問題を解決する
インポートされたモデルにスケーリングの誤り、想定通りの表示がされないコンテンツ、方向性の問題などがある場合があります。以下の方法でこれらの問題を解決できます:
- スケーリングの問題:スケールが正しくない場合は、FBXインポートダイアログのインポートスケールを調整します。
- マテリアルの問題:Unreal Engineマテリアルエディタ内でマテリアルを再割り当てするか、Blenderからエクスポートしたテクスチャを使用してUnreal Engine内で直接マテリアルを再作成します。
- 方向の問題:正しい方向にモデルを回転させる必要があるかもしれません。一般的な解決策としては、モデルをX軸に沿って90度回転させることです。
シームレスな統合のためのワークフローティップ
シームレスな統合プロセスを保証し、効率を高めるために、以下のワークフローティップを考慮してください:
モデルの準備
エクスポート前にBlenderでモデルを適切に準備することで、大量の時間と労力を節約できます:
- ディテールのレベル (LOD):Blenderでモデルの複数のディテールレベルを作成し、Unreal Engineで異なる距離から表示するときのパフォーマンスへの影響を最小限に抑えます。
- 起点:Unreal Engineは、インポート時にオブジェクトのピボットポイントを尊重するため、Blenderで慎重に設定します。
- UVマッピング:BlenderでテクスチャのUVマッピングを適切に行い、Unreal Engineでのテクスチャ適用に影響を与えます。
リアルなアニメーション
アニメーションをインポートする場合:
- 必要であればアニメーションを別々にエクスポートし、Unreal Engineで整理・制御を容易にするためにコンパイルします。
- 名称の競合問題を回避するため、Blenderでボーンとアニメーションの命名規則を一貫して使用します。
マテリアルとテクスチャ
マテリアルとテクスチャを慎重に取り扱います:
- BlenderでPBR(物理ベースレンダリング)マテリアルを使用し、Unreal Engineにインポートする際の互換性とリアルタイムレンダリングの精度を高めます。
- 必要に応じてFBXファイル内にテクスチャをパックするか、個別にインポートし、パスと名前が一致していることを確認します。
簡単な統合例
BlenderからUnreal Engineに椅子の3Dモデルをインポートしたい場合の簡単な例を考えてみましょう:
- Blenderを開き、メッシュツールを使用して基本的な椅子をモデリングします。
- 椅子の脚には木材のテクスチャ、座面には革のそれぞれ基本的なマテリアルを決定します。
- 椅子の方向をBlenderで-Y軸に向け、Unreal Engineのスケールを考慮して下方に移動します。
- 椅子を静的オブジェクトとしてMesh Exportオプションを選択し、アニメーションなしでFBXファイルとしてエクスポートします。
- Unreal Engineを開いて新しいプロジェクトを作成します。
- FBXファイルをコンテンツブラウザにインポートし、マテリアルを構成してスケールが要求された設定になっていることを確認します。
- シーンに椅子を配置し、Unreal Engineのライティングシステムでその見え方をテストします。
プラグインによるより良い統合
Unreal EngineとBlenderの統合プロセスを簡素化するために、プラグインを使用することを検討します。Blender to Unreal Engineアドオンなどのプラグインは、プロセスを簡素化し、手順を減らすのに役立ちます:
- Blender to Unreal Engineアドオンをインストールして、エクスポートインポートプロセスを自動化します。
- スケール、方向、エクスポート内容を互換性のある形式で自動調整するアドオンの設定をします。
結論
Unreal EngineとBlenderの統合は、詳細な3Dアセットとインタラクティブな体験を作成したい3Dアーティストと開発者に非常に有益な強力なシナジーを提供します。上記の詳細な手順に従って、Blenderからモデルとアセットをエクスポートし、それをUnreal Engineにインポートすることで、アーティストはシームレスなワークフローを保証し、時間を節約してクリエイティブなプロセスを合理化できます。プラグインを活用し、モデルやアニメーションの適切な準備を行うことにより、この統合がさらに強化され、より少ない時間と少ない複雑さで高品質のコンテンツを開発することが可能になります。
Unreal EngineとBlenderの細部を理解し、それぞれの強みを活用し、自動化ツールを使用することで、開発者とアーティストは素晴らしいインタラクティブ体験を作り出し、3Dコンテンツ作成の可能性を広げることができます。正しいエクスポートインポートの手法、アセットの慎重な準備、および計画されたワークフローに焦点を当てることで、これら2つの強力なプログラムの可能性を完全に引き出すことができ、3Dデザインやインタラクティブエンターテイメントにおいて画期的なプロジェクトと革新への道を開くことができます。
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