如何将Unreal Engine与Blender集成
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将Unreal Engine与Blender集成是许多艺术家和开发人员在创建交互式3D内容时的重要过程。由Epic Games开发的Unreal Engine是一个强大的实时开发平台,以其惊人的视觉效果和在游戏开发和动画制作中的多功能性而闻名。另一方面,Blender是一款流行的开源3D建模和动画软件。这两个软件应用程序的结合允许无缝创建复杂的3D模型、动画和交互式模拟。
了解Unreal Engine和Blender的基础知识
在进行集成过程之前,了解这两个软件系统的基础知识非常重要。Unreal Engine用于创建实时3D环境,支持各种平台,如游戏机、PC和移动设备。引擎提供了高级渲染能力、逼真的物理效果、复杂的动画以及更多功能。
Blender是一个一体化的3D创作套件,提供建模、纹理化、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪等功能。Blender支持大量的插件和附加插件,以扩展其实用性,使其成为3D艺术家和动画师的首选工具。
从Blender导出到Unreal Engine
将Unreal Engine与Blender集成的关键组件之一是能够从Blender导出资产并将其导入Unreal Engine。用于此目的的最流行的格式是FBX(Filmbox)格式,因为它广泛支持3D数据交换,包括模型、动画和纹理。
设置Blender以进行导出
要确保顺利的导出过程,请在Blender中执行以下步骤:
- 在导出之前,确保模型命名正确,因为Unreal Engine在导入过程中使用这些名称。
- 确保模型朝向正确。在Blender中,默认的前进轴是Y轴,而在Unreal Engine中是X轴。如有必要,相应地旋转模型。
- 检查模型的缩放比例是否正确。Unreal Engine使用默认单位比例等于一厘米,因此在Blender中调整模型的缩放比例以匹配这一点。当导入到Unreal Engine时,通常应用0.01的缩放因子以获得真实世界的尺寸。
- 如果模型有动作或动画,确保它们在导出前在Blender中正常工作。
导出FBX文件
当模型准备好后,将其导出为FBX文件:
- 在Blender中,选择要导出的对象或集合。
- 进入文件 > 导出 > FBX (.fbx)。
- 选择要保存FBX文件的位置。
- 确保以下导出选项已设置:
- 缩放比例设置为1.0,以避免与Unreal Engine的缩放冲突。
- 前进轴设置为-Z,并且向上轴设置为Y,因为这与Unreal Engine的轴方向匹配。
- 如果要导出静态对象,选择网格,如果要导出动画对象,确保动画已选中。
- 点击导出FBX,完成模型或动画的导出。
导入到Unreal Engine
现在FBX文件已经准备好,通过以下步骤将其导入Unreal Engine:
- 打开Unreal Engine,创建一个新项目或打开一个现有项目。
- 进入屏幕底部的内容浏览器面板。
- 在内容浏览器中右键单击,选择导入到/Game...
- 选择从Blender导出的FBX文件。
- 在FBX导入选项对话框中,配置导入设置:
- 根据需要设置导入缩放比例因子(通常设置为1.0)。
- 在网格下,确保选中如有必要将顶点转换为绝对。
- 如果模型包含动画,请确认选中导入动画。
- 材质和纹理设置将决定导入时材质和纹理的处理方式。
- 点击导入,将资产带入Unreal Engine。
解决导入问题
有时,导入的模型可能会出现缩放不正确、内容未按预期显示或方向问题。以下是如何解决这些问题:
- 缩放问题:如果缩放不正确,请在FBX导入对话框中调整导入缩放。
- 材质问题:在Unreal Engine材质编辑器中重新分配材质,或使用从Blender导出的纹理直接在Unreal Engine中重新创建材质。
- 方向问题:可能需要在Unreal编辑器中旋转模型以获得正确的方向。一个常见的解决方案是在X轴上旋转模型90度。
无缝集成的工作流程技巧
为了确保无缝的集成过程并提高效率,考虑以下工作流程技巧:
模型准备
在导出前在Blender中正确准备模型可以节省大量的时间和精力:
- 细节层次(LOD):在Blender中为您的模型创建多个细节层次,以便在Unreal Engine中从不同距离查看时性能影响最小。
- 原点:在Blender中仔细设置对象的枢轴点,因为Unreal Engine在导入时会尊重它。
- UV映射:确保在Blender中正确的UV映射,因为这会影响Unreal Engine中纹理的应用。
逼真的动画
如果您要导入动画:
- 如果需要,分开导出动画,并在Unreal Engine中编排,以便更好地组织和控制。
- 在Blender中使用一致的命名约定设置骨骼和动画,以避免在导入过程中出现命名冲突问题。
材质和纹理
仔细处理材质和纹理:
- 在Blender中使用PBR(基于物理渲染)材质,以便在导入Unreal Engine时具有更高的兼容性和实时渲染精度。
- 如果需要,将纹理打包在FBX文件中,或者单独导入,确保路径和名称一致。
简单集成示例
让我们考虑一个简单的示例,您希望从Blender中导入一把椅子的3D模型到Unreal Engine:
- 打开Blender,使用网格工具建模一个基本的椅子。
- 确定椅子各个部件的基本材质,例如腿部使用木质纹理,座位使用皮革。
- 在Blender中将椅子朝向-Y方向,并向下移动,考虑Unreal Engine的缩放。
- 将椅子导出为FBX文件,选择网格导出选项,并不包含动画,因为它是一个静态对象。
- 打开Unreal Engine并创建一个新项目。
- 将FBX文件导入到内容浏览器,配置材质并确保缩放设置符合要求。
- 将椅子放置在场景中,并在Unreal Engine的灯光系统中测试其外观。
通过插件实现更好的集成
为了简化Unreal Engine与Blender的集成过程,可以考虑使用插件。插件如Blender到Unreal Engine插件,可以帮助简化过程并减少所需步骤:
- 安装Blender到Unreal Engine插件以自动化导出-导入过程。
- 设置插件首选项以自动调整缩放、方向,并以兼容格式导出内容。
结论
Unreal Engine和Blender的集成为3D艺术家和开发人员提供了一种强大的协同作用,对于希望创建详细3D资产和交互体验的人来说非常有益。通过遵循上面列出的详细步骤,从Blender导出模型和资产并将其导入到Unreal Engine中,艺术家可以确保无缝的工作流程,节省时间并简化创作过程。利用插件和正确准备模型和动画进一步增强了这一集成,使您可以在更短的时间内以更少的复杂性开发高质量的内容。
通过了解Unreal Engine和Blender的复杂性,利用它们的优势,并使用自动化工具,开发人员和艺术家可以创造出色的交互体验,并拓展3D内容创作的视野。通过关注正确的导出-导入实践、仔细的资产准备和精心规划的工作流程,可以充分发挥这两个强大程序的潜力,为3D设计和互动娱乐中的突破性项目和创新铺平道路。
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