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Autodesk Mayaでキャラクターをリグする方法

編集済み 3 数か月前 によって ExtremeHow 編集チーム

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Autodesk Mayaでキャラクターをリグする方法

翻訳が更新されました 3 数か月前

Autodesk Mayaでキャラクターをリグすることは、3Dアニメーション業界で重要なスキルとなることがあります。リギングは、3Dモデルの骨格構造を作成し、動きを可能にするプロセスです。ボーンとコントロールシステムを追加することで、アーティストはキャラクターをリアルにアニメートすることができます。このガイドでは、Autodesk Mayaでキャラクターをリグするプロセスを詳細に説明します。

リギング入門

リギングは3Dアニメーションの重要な部分であり、キャラクターが演技し感情を表現することを可能にします。リギングを、骨組みとその動きを制御するコードで構成された人形を作成するようなものと考えてください。3Dの世界では、これらの「コード」は「リグ」と呼ばれます。リギングは、階層的に接続された関節で構成されるモデルのスケルトンを作成することを含みます。リギングプロセスは、モデルの準備、関節の作成、スキニング、コントローラーの追加、およびリグの洗練といういくつかの主要なステップに分けることができます。

モデルの準備

リギングを始める前に、モデルがクリーンであることを確認してください。クリーンなモデルとは、重なり合った頂点や余計な面、不要な複雑なジオメトリがないことを意味します。シンプルにすることで、ソフトウェアがリギングをスムーズに処理するのに役立ちます。Mayaで作業する場合、メッシュクリーンアップに移動してモデルを確認してください。これにより、ジオメトリの問題を特定できます。

関節の作成

モデルが準備できたら、次のステップは関節を作成することです。関節は、現実のスケルトンの骨に似ています。キャラクターの基部から始めて、上に向かって作業します。人間のキャラクターの場合、一般的な関節シーケンスは、脚、背骨、腕、頭のセットアップを含みます。

Mayaで関節を作成するには:

  1. セット リギングメニューを選択します。
  2. スケルトンメニューに移動し、ジョイントの作成を選択します。
  3. パースペクティブビューをクリックして関節を配置します。リグセットアップを簡単にするために、正確さを確保するためにMayaの平行ビュー(例えばサイドビュー)を使用します。
<!-- ジョイント作成の疑似コード -->
// リギングツールセットを選択
rigging_toolset();
// 関節作成の開始
create_joint(x, y, z);

トラップの関節をスキニングする

スキニングは、メッシュまたはキャラクターモデルを作成したスケルトンにアタッチするプロセスです。Mayaには「Smooth Bind」と呼ばれる自動スキニング機能があり、このプロセスを助けます。

メッシュをスキンするには:

  1. メッシュとスケルトンを選択します。シフトキーを押しながら。
  2. スキンメニューに移動し、スキンのバインドSmooth Bindをクリックします。

Smooth Bindingを使用すると、Mayaは関節とスキンの間にスムーズな効果を作成します。しかし、関節がメッシュの頂点に与える影響を手動で調整するスキンウェイトのペイントを追加すると、より良い結果が得られる可能性があります。

コントローラーの追加

コントローラーは、アニメーターとキャラクターのスケルトンのインターフェイスとして機能します。これにより、アニメーターは関節を直接選択することなくスケルトンを操作しやすくなります。

コントローラーを作成するには:

  1. 作成NURBSプリミティブサークルを選択します。
  2. コントロールしたい関節の周りにサークルを配置し、スケールを調整します。
  3. 制約メニューを使用して、親子関係の制約を追加し、コントローラーを関節にリンクします。
<!-- コントローラーの親子関係の擬似コード -->
// コントローラーとして機能するNURBS曲線を作成
create_nurbs_circle();
// コントローラーを関節に親子関係付け
parent_controller_to_joint(controller, joint);

リグの洗練

基本的なリグがセットアップされたら、リグを洗練する必要があります。洗練にはウェイトのペイントの調整、必要に応じて逆キネマティクス(IK)の適用、およびアニメーターにとって直感的で使いやすいリグを確保することが含まれます。

コントローラーを動かしてメッシュがどのように変形するかをテストします。問題を確認するための一般的なエリアは肩、腰、膝です。特に脚と腕のリグに自然な動きを可能にするためのIKハンドルを追加する必要があるかもしれません。

IKハンドルは次の方法で作成できます:

  1. スケルトンメニューを開き、IKハンドルの作成を選択します。
  2. 設定するリムセグメントの初期関節と最終関節をクリックします。
<!-- IKハンドルの作成の擬似コード -->
// 開始と終了の関節を定義
start_joint = get_joint('shoulder');
end_joint = get_joint('wrist');
// 定義された関節用のIKハンドルを作成
create_ik_handle(start_joint, end_joint);

結論

Autodesk Mayaでキャラクターをリグすることは、複雑ですが非常にやりがいのあるプロセスです。このガイドでは、ジョイントの作成、メッシュのスキニング、コントローラーの追加、リグの洗練といったリグセットアップの基本について説明しました。リギングの各ステップは、アニメーション内でキャラクターが自然かつ信じられるように動くことを確保するために精度と注意を要します。練習と実験を通じて、これらのテクニックを習得し、あらゆる種類のキャラクターのために複雑で堅牢なリグを作成することができます。

プロジェクトごとに独自の課題があり、創造的な解決策が求められることを忘れないでください。Mayaのデフォーマー、高度な制約、スクリプティングなどの高度なリギング機能やテクニックを探求し、リギングプロセスをカスタマイズおよび最適化することを躊躇しないでください。

リギングは、アニメーションを通じてキャラクターに命を吹き込むアートと技術スキルであり、将来の3Dアーティストやアニメーターのツールキットにおいて、重要なツールです。

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