Editado 3 hace meses por ExtremeHow Equipo Editorial
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Traducción actualizada 3 hace meses
Unity es una de las plataformas más populares para desarrollar videojuegos, y configurar la funcionalidad multijugador puede mejorar la experiencia de juego al permitir que los jugadores interactúen entre sí. En esta guía detallada, revisaremos cómo configurar el multijugador en Unity, cubriendo todo lo que necesitas saber desde el principio hasta el final. Esta guía está dirigida a desarrolladores principiantes e intermedios de Unity que son nuevos en la configuración de juegos multijugador.
Los juegos multijugador permiten que múltiples jugadores interactúen y jueguen en el mismo entorno de juego, ya sea en el mismo dispositivo o conectados a Internet. Al configurar el modo multijugador en Unity, necesitamos comprender los componentes básicos necesarios como el networking, la sincronización y la comunicación entre jugadores.
Antes de comenzar, es importante elegir una solución de networking que se adapte mejor a tu proyecto. Unity ofrece varias opciones para networking, cada una con sus propios méritos:
Para esta guía, utilizaremos el netcode para GameObjects de Unity, ya que proporciona un enfoque sencillo e integra bien con los sistemas existentes de Unity.
Comienza creando un nuevo proyecto de Unity. Abre Unity Hub, haz clic en el botón Nuevo Proyecto, elige una plantilla que se adapte a tu juego (2D o 3D) y dale un nombre a tu proyecto.
Después de crear tu proyecto, necesitarás instalar el paquete de Netcode para GameObjects de Unity:
com.unity.netcode.gameobjects
en el cuadro de diálogo y haz clic en Añadir.Después de instalar los paquetes de netcode, comenzarás a configurar la infraestructura básica de networking. Comienza creando un script para manejar la lógica de networking.
NetworkManager
es necesario para gestionar el estado y la lógica de tu juego multijugador. Crea un nuevo script llamado NetworkManager
:
// NetworkManager.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class NetworkManagerScript : MonoBehaviour {
private void Start() {
Debug.Log("Network Manager Initiated.");
}
public void StartHost() {
NetworkManager.Singleton.StartHost();
}
public void StartClient() {
NetworkManager.Singleton.StartClient();
}
public void StartServer() {
NetworkManager.Singleton.StartServer();
}
}
Este script proporciona métodos para iniciar el juego en modo host, servidor o cliente. Adjunta este script a un GameObject en tu escena, por ejemplo, un GameController.
En un juego multijugador, los jugadores y objetos deben estar sincronizados en todos los clientes y hosts. Configura un prefab de jugador que se instanciará para cada jugador que se una al juego:
Prefab
arrastrando tu objeto de jugador a la carpeta Assets
.NetworkObject
al prefab de jugador.NetworkManagerScript
.Network Prefabs
.Para la interacción entre jugadores en un entorno multijugador, necesitamos implementar el movimiento y sincronizar ese movimiento a través de la red. Crea un script para manejar el movimiento del jugador y adjúntalo a tu prefab de jugador:
// PlayerMovement.cs
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour {
public float moveSpeed = 5f;
private void Update() {
if (IsOwner) {
float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveX + transform.forward * moveZ;
transform.position += move * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
}
En este script, si el jugador es el propietario del objeto, se le permite moverlo, asegurándose de que solo el jugador correcto pueda controlar su personaje.
Una vez que los jugadores pueden moverse, es importante que el movimiento y las acciones estén sincronizados entre todos los pares en la red. El netcode de Unity proporciona capacidades a través de NetworkTransforms y RPC (Remote Procedure Call).
El componente NetworkTransform
permite sincronizar automáticamente los cambios posicionales. Agrega este componente a tu prefab de jugador:
Las Llamadas de Procedimientos Remotos (RPC) son métodos que se llaman en un cliente o servidor remoto. Estos se usan para eventos que necesitan ejecutarse de inmediato, como acciones o interacciones de los jugadores.
// Ejemplo de una llamada RPC
[ServerRpc]
void PerformActionServerRpc() {
// Acción de ejemplo posiblemente actualizando el estado de un objeto
Debug.Log("Server performing action.");
}
Las RPC del servidor son iniciadas por el cliente y ejecutadas en el servidor, siendo ideales para validar acciones o propagar cambios a todos los jugadores.
Después de completar la configuración básica de networking, prueba la funcionalidad multijugador. Unity proporciona una UI de Network Manager para ayudarte a probar fácilmente tu juego multijugador.
Crea y ejecuta múltiples instancias de tu juego para simular jugadores host y cliente:
Una vez que la configuración básica del multijugador está funcionando correctamente, considera temas avanzados como el emparejamiento, servidores dedicados y optimización de red.
El emparejamiento implica emparejar jugadores en juegos multijugador. Considera usar el servicio de emparejamiento de Unity o servicios de terceros como Photon Cloud para este aspecto.
Usar un servidor dedicado ofrece muchos beneficios, como mejor estabilidad y menor latencia. Puedes implementar la lógica de tu servidor por separado de los clientes para escalabilidad.
Configurar el multijugador en Unity requiere entender los fundamentos del networking, la sincronización y la gestión eficiente de las interacciones de los jugadores. Siguiendo esta guía, has aprendido cómo configurar un proyecto multijugador básico con movimiento de jugadores y componentes de prueba. Ajusta tu configuración según las necesidades específicas de tu juego y continúa explorando las amplias capacidades de networking de Unity para una rica experiencia multijugador.
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