Отредактировано 3 несколько месяцев назад от ExtremeHow Редакционная команда
UnityМногопользовательский режимСетевые подключенияРазработка игрОнлайнLANСкриптингC#СерверКлиентPhotonЗеркалоWindowsMacЛинукс
Перевод обновлен 3 несколько месяцев назад
Unity — это одна из самых популярных платформ для разработки видеоигр, и настройка мультиплеерных функций может улучшить игровой опыт, позволяя игрокам взаимодействовать друг с другом. В этом подробном руководстве мы рассмотрим, как настроить мультиплеер в Unity, охватывая все, что вам нужно знать от начала до конца. Это руководство предназначено для начинающих и разрабатывающих на уровне среднего уровня Unity разработчиков, которые только начинают работать с настройкой мультиплеера.
Мультиплеерные игры позволяют нескольким игрокам взаимодействовать и играть в той же игровой среде, независимо от того, находятся ли они на одном устройстве или подключены к Интернету. При настройке мультиплеера в Unity нам нужно понимать необходимые базовые компоненты, такие как сетевые взаимодействия, синхронизация и общение игроков.
Прежде чем начать, важно выбрать сетевое решение, которое наилучшим образом подходит для вашего проекта. Unity предлагает несколько вариантов для сетевого взаимодействия, каждый из которых имеет свои достоинства:
Для данного примера мы будем использовать Netcode для GameObjects от Unity, поскольку оно предоставляет простой подход и хорошо интегрируется с существующими системами Unity.
Начните с создания нового проекта в Unity. Откройте Unity Hub, нажмите кнопку New Project, выберите подходящий шаблон для вашей игры (2D или 3D) и дайте проекту название.
После создания проекта вам нужно установить пакет Netcode для GameObjects от Unity:
com.unity.netcode.gameobjects
в диалоговом поле и нажмите Add.После установки пакетов netcode вы начнете настраивать базовую сетевую инфраструктуру. Начните с создания скрипта для обработки сетевой логики.
NetworkManager
необходим для управления состоянием и логикой вашей мультиплеерной игры. Создайте новый скрипт с именем NetworkManager
:
// NetworkManager.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class NetworkManagerScript : MonoBehaviour {
private void Start() {
Debug.Log("Network Manager Initiated.");
}
public void StartHost() {
NetworkManager.Singleton.StartHost();
}
public void StartClient() {
NetworkManager.Singleton.StartClient();
}
public void StartServer() {
NetworkManager.Singleton.StartServer();
}
}
Этот скрипт предоставляет методы для запуска игры в режиме хоста, сервера или клиента. Прикрепите этот скрипт к игровому объекту в вашей сцене, например, GameController.
В мультиплеерной игре игроки и объекты должны синхронизироваться между всеми клиентами и хостами. Настройте префаб игрока, который будет создаваться для каждого игрока, присоединяющегося к игре:
Prefab
, перетащив объект игрока в папку Assets
.NetworkObject
к префабу игрока.NetworkManagerScript
.Network Prefabs
.Для взаимодействия между игроками в мультиплеерной среде нам нужно реализовать движение и синхронизацию этого движения по сети. Создайте скрипт для обработки движения игрока и прикрепите его к префабу игрока:
// PlayerMovement.cs
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour {
public float moveSpeed = 5f;
private void Update() {
if (IsOwner) {
float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveX + transform.forward * moveZ;
transform.position += move * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
}
В этом скрипте, если игрок является владельцем объекта, тогда ему разрешено перемещать его, что гарантирует, что только правильный игрок может управлять своим персонажем.
После того как игроки могут двигаться, важно, чтобы движения и действия синхронизировались между всеми участниками сети. Netcode от Unity предоставляет возможности через NetworkTransforms и RPC (Remote Procedure Call).
NetworkTransform
компонент позволяет автоматически синхронизировать изменения позиции. Добавьте этот компонент к вашему префабу игрока:
Удаленные процедурные вызовы (RPC) - это методы, которые вызываются на удаленном клиенте или сервере. Они используются для событий, которые нужно выполнить немедленно, таких как действия или взаимодействия игроков.
// Пример RPC вызова
[ServerRpc]
void PerformActionServerRpc() {
// Пример действия, возможно, обновляющее состояние элемента
Debug.Log("Сервер выполняет действие.");
}
Server RPC вызываются клиентом и выполняются на сервере, что делает их идеальными для валидации действий или распространения изменений для всех игроков.
После завершения базовой настройки сетевого взаимодействия протестируйте мультиплеерную функциональность. Unity предоставляет интерфейс Network Manager UI, чтобы помочь вам легко протестировать вашу мультиплеерную игру.
Создайте и запустите несколько экземпляров вашей игры, чтобы симулировать игроков-хостов и клиентов:
Когда базовая мультиплеерная настройка успешно работает, рассмотрите продвинутые темы, такие как матчмейкинг, выделенные серверы и оптимизация сети.
Матчмейкинг подразумевает подбор игроков в мультиплеерных играх. Рассмотрите использование матчмейкинговой службы от Unity или сторонние сервисы, такие как Photon Cloud, для этой задачи.
Использование выделенного сервера предлагает множество преимуществ, таких как лучшая стабильность и меньшая задержка. Вы можете развертывать серверную логику отдельно от клиентов для масштабируемости.
Настройка мультиплеера в Unity требует понимания основ сетевого взаимодействия, синхронизации и эффективного управления взаимодействиями игроков. Следуя этому руководству, вы узнали, как настроить базовый мультиплеерный проект с движением игроков и компонентами тестирования. Настройте вашу систему в зависимости от конкретных нужд вашей игры и продолжайте исследовать обширные сетевые возможности Unity для богатого мультиплеерного опыта.
Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете