Все

Как использовать Blueprints в Unreal Engine

Отредактировано 6 несколько месяцев назад от ExtremeHow Редакционная команда

Unreal EngineЧертежиВизуальное скриптованиеРазработка игрБез программированияСкриптингПрограммированиеРабочий процессИнструментыЛогика игры

Перевод обновлен 6 несколько месяцев назад

Unreal Engine — это ведущая платформа для разработки игр, используемая профессионалами и энтузиастами для создания захватывающих игр и приложений. Ключевой особенностью, делающей Unreal Engine таким доступным, является его система визуального сценарного программирования, известная как Blueprints. Эта система позволяет разработчикам создавать поведение для своих игр без необходимости писать код. Вместо этого они используют узлы и провода для представления логики программирования. Это руководство нацелено на предоставление всестороннего обзора использования Blueprints в Unreal Engine, от основ до более продвинутых концепций.

Начало работы с Blueprints

Когда вы впервые открываете Unreal Engine, вы увидите несколько шаблонов и опций. Давайте начнем с открытия нового или существующего проекта Unreal Engine. Система Blueprint доступна из любого проекта Unreal Engine, и вы можете начать работать с ней сразу же. Вот начальные шаги:

  1. Откройте свой проект Unreal Engine.
  2. Зайдите в контент-браузер, который обычно находится в нижней части интерфейса.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши в окне контент-браузера, чтобы вызвать контекстное меню.
  4. Выберите Create Basic Asset > Blueprint Class.
  5. Выберите тип чертежа, который хотите создать. Обычные варианты — это Actor, Pawn и Game Mode.

Чертеж, в своей основе, представляет собой сочетание визуального представления и сценария его поведения. Это означает, что вы можете редактировать его внешний вид и поведение в игровом мире из одного места.

Понимание редактора Blueprints

Как только вы откроете чертеж, вы попадете в редактор чертежей. Вот что вы увидите:

Создание игровой логики с помощью узлов

В редакторе графов функциональность осуществляется узлами, выполняющими определенные действия или задачи. Узлы соединяются проводами для установления потока и отношений. Вот некоторые общие типы узлов:

Создание простого взаимодействия

Давайте создадим простое взаимодействие с использованием Blueprints. Мы создадим базовый объект, который изменяет цвет при щелчке игрока. Этот пример поможет вам понять базовые взаимодействия с Blueprints.

Шаг 1: Создание чертежа

  1. В контент-браузере щелкните правой кнопкой мыши и выберите Create Basic Asset > Blueprint Class, и выберите <Actor>.
  2. Назовите ваш чертеж, например, InteractiveObject, и дважды щелкните, чтобы открыть его.
  3. На панели компонентов щелкните Добавить компонент и выберите статическую сетку. Выберите сетку, подходящую для ваших нужд, такую как куб или сфера.

Шаг 2: Реализация взаимодействия

Теперь нам нужно добавить узлы в наш чертеж для обработки взаимодействий:

  1. В редакторе графов щелкните правой кнопкой мыши и найдите OnClicked.
  2. Выберите узел <Add OnClicked (StaticMeshComponent)>.
  3. Перетащите из пина исполнения узла <OnClicked>, чтобы создать новый узел, и найдите <Set Material>.
  4. Выберите узел <Set Material> и подключите его к <OnClicked>.
  5. Назначьте новый материал входу Материала в узле <Set Material> для определения изменения цвета.

Введение в переменные и функции

Переменные и функции дают вам мощные возможности для расширения функциональности ваших чертежей.

Использование переменных

Переменные хранят данные, которые могут быть использованы и изменены в логике вашего чертежа. Вот как работать с переменными:

  1. В редакторе графов найдите вкладку Мои чертежи и щелкните кнопку +Переменная.
  2. Создайте переменную, например, Здоровье и установите ее тип, например <Целое>.
  3. Перетащите переменную по графу, чтобы получить или установить ее значение там, где это необходимо в вашей цепочке узлов.

Пример использования: Вы можете использовать целочисленную переменную для отслеживания здоровья игрока и уменьшать его с каждым ударом в игре.

Создание функции

Функции позволяют вам определять повторно используемые блоки логики в вашем чертеже. Чтобы создать функцию:

  1. В редакторе графов на вкладке Мои чертежи щелкните кнопку +Функция.
  2. Назовите вашу функцию, например, РассчитатьУрон.
  3. Создайте логику внутри функции, используя узлы, такие как умножение входящего урона на множитель.
  4. Вызовите эту функцию из основного графа, найдя новый узел по имени.

Продвинутые концепции Blueprints

Теперь, когда основы под контролем, давайте обсудим более продвинутые темы, такие как пользовательские события, интерфейсы и макросы, которые могут дополнительно расширить функциональность Blueprints.

Пользовательские события

Пользовательские события предоставляют гибкость для запуска сложной логики в определенные моменты. Создание пользовательского события включает следующие шаги:

  1. В редакторе графов щелкните правой кнопкой мыши и найдите Добавить пользовательское событие.
  2. Назовите ваше пользовательское событие, например, СброситьУровень.
  3. Свяжите желаемое действие или логику с пином исполнения нового события.
  4. Запустите это событие, используя узел <Вызвать событие> с его именем из любого места в чертеже.

Интерфейс Blueprints

Интерфейс Blueprints позволяет вам определять метод общения между различными чертежами и Акторами. Это работает так:

  1. В контент-браузере щелкните правой кнопкой мыши и выберите Создать продвинутый актив > Blueprint > Интерфейс Blueprint.
  2. Откройте интерфейс и определите функции, которые будет предоставлять интерфейс, такие как Собрать.
  3. При реализации чертежа укажите этот интерфейс и заполните описание функции.
  4. Используйте функцию интерфейса для общения между чертежами.

Макросы Blueprints

Макросы обеспечивают эффективный способ создания повторно используемых фрагментов логики в чертежах, которые предназначены для управления потоком выполнения. Вот как вы можете их реализовать:

  1. В редакторе Blueprints на вкладке Мои чертежи щелкните +Макрос.
  2. Постройте вашу логику внутри макроса. Это может включать циклы или условные операторы.
  3. Используйте макросы как узлы в ваших чертежах для задач, требующих повторяющейся логики.

Заключение

Система Blueprints в Unreal Engine — это доступный и мощный способ воплощения ваших игровых идей в жизнь. Поняв и используя Blueprints, вы можете создавать сложные взаимодействия и поведение без написания кода, тем самым открывая мир игр для более творческих умов. С постоянной практикой и исследованием практически нет пределов, и Blueprints Unreal Engine предлагает крутой учебный крив, который продолжает развиваться, расширяя свои возможности с новыми обновлениями.

Путем изучения переменных, функций, пользовательских событий, интерфейсов и макросов, даже самые продвинутые игровые функции могут быть достигнуты. Как только вы научитесь мастерски использовать этот инструмент визуального сценарного программирования, для вас в разработке игр возможности будут почти бесконечны, независимо от вашего опыта или фона.

Помните, чтобы продолжать экспериментировать и исследовать Blueprints, чтобы открыть еще больше возможностей в Unreal Engine и further улучшить ваши навыки как разработчика игр.

Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете


Комментарии